Les 6 technologies pouvant donner un avantage concurrentiel

Six technology trends driving competitive advantage by Dileep Srinivasan Tuesday, 04 September 2012

Voici les 6 technologies à adapter afin de rester à la pointe de l’innovation selon Dileep Srinivasan (vice president of CRM, social CRM and digital marketing at IT consultancy Cognizant). Les entreprises de tous types et de toutes tailles ont ainsi intérêt à élaborer un programme numérique intégrant ces « tendances technologiques » afin de rester compétitives à court mais aussi à long terme…

1. Les appareils mobiles

Loin d’être une nouvelle technologie, l’utilisation des appareils mobiles a explosé au cours des cinq dernières années en raison de l’adoption généralisée des smartphones (notamment de l’iPhone) et des tablettes (principalement l’iPad). Selon IDC, les livraisons de smartphones ont augmenté de 87% entre 2009 et 2010, tandis que les ventes de PC ont augmenté seulement de 3%. Aujourd’hui, les consommateurs s’attendent à être en mesure de trouver des données n’importe où, n’importe quand, sur n’importe quel support. Toute organisation qui n’a pas déjà activé ses données sur mobile est en danger.

2. « Gamification » (ou « ludification » )

« Le terme de gamification est un néologisme de langue anglaise qui désigne le fait de reprendre des mécaniques et signaux propres aux jeux, et notamment aux jeux vidéos, pour des actions ou applications qui ne sont pas des jeux » (cf. http://www.definitions-webmarketing.com/Definition-Gamification)

Cela se rapporte en quelque sorte à la mise en place de « contenus interactifs ». L’utilisation de « dynamiques de jeu » (Game dynamics or ‘gamification’ techniques ) sera essentielle dans la fidélisation des clients. En fait, certaines organisations appliquent déjà des éléments de dynamique de jeu pour influencer la collaboration parmi les employés, les clients et même des partenaires.

3. Réalité Augmentée (Augmented Reality)

La Réalité Augmentée reste un atout majeur car ses applications sont multiples à la fois pour le consommateur et pour les entreprises. Une entreprise qui achète une imprimante haut de gamme, par exemple, peut se mettre au diapason de ses caractéristiques via une application RA. Le personnel sur le terrain pourrait accéder à des didacticiels RA afin de mieux comprendre la façon de réparer une pièce d’équipement, etc.

4. Monnaie sociale ou interaction sociale (Social currency)

Liée à la tendance de gamification, la monnaie sociale est une forme de monnaie (des points, des notes, etc.) que les utilisateurs gagnent en ligne. Le fait de se voir offrir des points de récompense en échange d’un certain niveau d’achat (via sa carte bancaire), peut être considéré comme une forme primitive de « monnaie sociale ». Certains  sites communautaires offrent déjà monnaie sociale à leurs internautes en échange de la création de contenus. En plus des possibilités d’application quasi illimitées  pour les consommateurs, les entreprises peuvent également y avoir recours pour motiver davantage leurs employés et pousser à plus de collaboration.

5. Applications de géolocalisation (Location-based applications)

 Encore une fois, cette technique n’est pas une idée nouvelle, mais ce type d’application gagnera en importance au cours des prochaines années. De nombreuses organisations, en particulier celles au service des consommateurs, se penchent sur la façon de tirer profit de ces applications de géolocalisation. Ces dernières nécessitent toutefois une approche particulièrement réfléchie ayant nécessairement une incidence sur la vie privée de l’utilisateur.

6. Les biens virtuels (Virtual goods)

Inimaginables il y a quelques années à peine, les biens virtuels sont des incarnations en ligne de choses que les gens désirent dans le monde réel (par exemple des fleurs, des vêtements, des bijoux et des voitures) sous forme pixellisée, ainsi que des choses n’existant que virtuellement (par exemple des avatars). Les consommateurs en ligne ont adopté ces biens virtuels avec passion. Selon l’ « Inside Virtual Goods report », le marché des biens virtuels aux Etats-Unis devrait atteindre 2,1 milliards de dollars cette année.

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